coś więcej

Głębia, która wciąga do dna

Jestem w świecie ciszy. W świecie, w którym jedynym dźwiękiem, który do mnie dociera jest własny oddech. Szum aparatu oddechowego, zwolnione ruchy, przedziwna, niemal poza-grawitacyjna lekkość i to poczucie, że oto jestem tu znów. Otoczona głębią, chłonąca ją wszystkimi zmysłami… Po niemal 15 latach wracam na tę niezwykłą planetę, na którą wyprawa zajmowała nie dłużej niż wyciągnięcie ręki. Otaczają mnie nieustraszone Kraby, pozornie tylko łagodne Koniki Morskie i zachwycająco groźne, magiczne Meduzy, przed których parzydełkami będę musiała się strzec. Chyba zabłądziłam w Siedlisku Wielkich Małży, a Siedliska Tlenu miały być tak niedaleko! Wejdźcie ze mną w ten świat, Abyss wzywa, będę Królem Otchłani. Zanurzcie się w Głębi. 






Zanurkujcie się na chwilę ze mną w błękit oceanu, posłuchajcie oszałamiającego soundtracku Erica Serry do filmu Luca Bessona "The Big Blue" - "Wielki Błękit"





Przeglądam swoją książeczkę nurkową, w której ostatnie wpisy datowane są na późne lata 90te. Głębokość 40m, przejrzystość 100m. Ciepła woda. Im głębiej, tym szybciej kończy się powietrze, coraz chłodniej. Zamykam oczy, znów mam gęsią skórkę przywołując wspomnienie morskiego potwora - mureny, która nagle wyłoniła się z rafy koralowej i płaszczki, która niepostrzeżenie przepłynęła nade mną. To już tylko wspomnienia. 15 lat temu, od wypadku samochodowego mam uszkodzony słuch na tyle, że nie pozwolił mi zrobić licencji pilota ultralekkich samolotów, a także na zawsze musiałam pożegnać się z nurkowaniem. 

Dziś znów zanurzam się w Głębię, ale nie jestem sama, są ze mną moi synowie i najmłodsza córka. Chyba nie zdają sobie sprawy z zagrożeń, ale ja jestem spokojniejsza będąc z nimi. Będziemy zdobywać tę Otchłań - szukać morskich Sprzymierzeńców, wędrować przez podwodne Sargassowe Pola, tuż przed wypłynięciem zmierzymy się w Mieście luster. Czas stawić czoła Potworom, rozpocząć grę w morskich przestworzach - Abyss, Głębia wciąga!



Najnowsza planszówka Abyss - Głębia wessała nas jak podwodny wir, pociągnęła w otchłań jak zdradliwy Golfsztrom, czy alby czarny Kuro Siwo. Tym razem jednak poddajemy się morskim prądom z podekscytowaniem, będziemy spiskować, eksplorować głębiny, walczyć z Potworami i pozyskiwać Lordów. Trudno opanować emocje. Z każda kolejną rozgrywką robi się ciekawiej, coraz więcej potrafimy, układamy strategie, pozyskujemy nowych Sojuszników. I nic, do samego końca nie jest tak jasne, jak mogłoby się wydawać. 

Pierwsza rzecz, na którą zwróciliśmy uwagę, jeszcze zanim przeczytaliśmy instrukcję gry planszowo-karcianej Abyss - Głębia, to zachwycające wydanie - baśniowe grafiki na kartach, które chce się czytać i podziwiać, lśniące perły, stanowiące walutę w grze, świetnie przygotowana wypraska, która pozwala dobrze zorganizować zasoby pereł i kart w trakcie gry. Abyss posiada planszę, ale jest ona jedynie jakby "polem startowym" do działań graczy, zaś całość opiera się na zdobywaniu kart Sojuszników, Lordów i Miejsc. Przy tak pięknej grafice kart, ciut żałowaliśmy, że mechanika nie przewiduje posiadania figurek/pionków. Mój najstarszy syn, od kilku lat namiętnie maluje figurki Talismana, czy Pana Lodowego Ogrodu i szalenie go to wciągnęło. Gra z pięknymi figurkami to jeszcze więcej radości.



Ale wróćmy do Głębi. Celem gry jest zdobycie jak największej liczny wartościowych (punktowanych) Sojuszników, potężnych i wpływowych Lordów i w końcu kontrolowania Miejsc w Otchłani. Królem Otchłani zostaje gracz, który zdobędzie najwięcej Punktów Wpływu, ale liczenie postępu w grze nie jest takie oczywiste. Tak naprawdę dopiero po zakończeniu gry (zrekrutowaniu przez jednego z graczy siódmego Lorda lub opustoszeniu Dziedzińca, na którym Lordowie obserwują przebieg gry) można stwierdzić co opłacało się bardziej - zyskiwanie mocnych Sojuszników, inwestycja w Miejsca, czy precyzyjne dobieranie Lordów. Każdy z Lordów bowiem należy do innej Gildii i ma inne zdolności. Żołnierze pomagają pokrzyżować plany przeciwnika, Farmerzy dają wiele punktów wpływu jako iż uprawiają algi Sargasso, Politycy pozwalają przejmować kontrolę nad Lordami, Magowie wspierają gracza pozyskując dla niego przysługi u Sprzymierzeńców, Kupcy zadbają o finanse gracza, a Ambasadorzy ułatwiają przejmowanie najbardziej wartościowych Miejsc.



Jedynym trudnym elementem gry jest ta pierwsza rozgrywka, w której "rozgryza" się instrukcję. Pierwsza rozgrywka zajmuje najdłużej i warto by byli w nią zaangażowani wszyscy gracze, którzy będą chcieli kiedyś grać w grę. Po prostu będzie łatwiej grać. A potem następuje moment potężnego haustu, zachłyśnięcia się pomysłem na postaci, mnogością opcji, które w grze można wybrać i ten moment trwa bardzo, bardzo długo. U nas zdarzało się, że dzieci rozpoczynały rozgrywkę, ale nie dały rady skończyć przed snem, zatem plansza pozostawała rozłożona do kolejnego dnia i wracali do swoich tur natychmiast po szkole. 

Strategia, bardzo płynna mechanika i zachwycające elementy gry dają tak wiele przyjemności, że Abyss zawładnęła naszą wyobraźnią na długo. W zasadzie nie możemy przestać w nią grać i tylko czasami, gdy chłopcy są zajęci lekcjami lub nie wrócili jeszcze z treningu wyciągamy z córką Carcassonne lub Splendor i trzaskami kilka szybkich partyjek w oczekiwaniu na kolejną rozgrywkę Głębi. 



Najlepiej gra się w Abyss przy komplecie graczy - czterech osobach. Wówczas jedna rozgrywka trwa mniej więcej godzinę. Przy mniejszej ilości graczy jest szybciej i łatwiej, ale i mniej tej przyjemności z rywalizowaniem z przeciwnikami. 

Abyss to świetna, rodzinna i towarzyska gra, która w jakiejś mierze opiera się na losowości, ale daje graczom duże pole do opracowywania strategii gry. Ze względu na brak pionków, czy kostek, nieźle sprawdzi się także jako gra plenerowa, pod warunkiem bezwietrznego dnia. Mimo początkowego "rozgryzania" instrukcji, na które trzeba chwilę poświęcić, gra jest dość prosta i nadaje się także dla młodszych graczy niż oznaczono. Dorośli, wprawni gracze dość szybko dojdą do  własnych, sprytnych zagrań postaciami co bardziej wpływowych Lordów, które skutecznie utrudnią grę pozostałym przy stole. Bardzo polecam ją osobom, dla których jakość grafiki, a także sama przyjemność gry zamiast silnej rywalizacji ma spore znaczenie. Głębia o świetny prezent dla nastolatka! 

Abyss - Głębia

wydawnictwo:    REBEL.pl
Autorzy gry:       Bruno Cathala i Charles Chevallier
Ilustracje:            Xavier Collette
wiek graczy:       od 14 lat, ale u nas świetnie grają w nią także 10-latka i 12-latek
rozgrywka:          ok 45-60 minut
dla:                       2-4 graczy
zawartość:          piękne pudełko ze świetną wypraską + plansza, karty Eksploracji (Sojuszników), Lordów, Miejsc, żetony potworów i kluczy, perły, kubeczki/muszle do ich przechowywania
cena:                    ok 149zł










w "Głębię" zanurzyłam się dzięki uprzejmości REBEL.pl

zdjęcie nurka w pierwszym kolażu pochodzi z tej strony

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Dziękuję za pozostawiony komentarz i zapraszam częściej :)
ze względu na ogromną ilość spamu z robotów, zmuszona byłam wprowadzić weryfikację obrazkową i logowanie. Przepraszam za utrudnienia...
(uwaga - jeśli komentarz zawierał aktywny link, nie będzie publikowany)